オートバトラー系ゲームを作っています

お久しぶりです!(恒例の挨拶)

前回のサイト更新から2年。不定期更新にも程があるといった感じですが、
創作行為自体は続けています。

といっても、

  1. アイデアを思いつく
  2. ある程度形になるまで作る
  3. 何らかの理由でやる気が無くなって放置

を繰り返していて、人にお見せ出来る成果は上げられない状態でした。

そして、去年の後半から製作中のゲームが上記の3に差し掛かりつつあります。

このままだと虚空に消えた過去の残骸と同じ道筋を辿ってしまうため、今回は同じ轍を踏まないために、現在作っているものについて紹介したいと思います。

初期段階では日記的なものを書いていたので、その辺の物を交えつつの話になります。

現在作っているもの

シングルプレイ用のオートバトラー(オートチェス)ゲームです。

現在はこんな感じです。

20200415時点の制作状況

ゲームシステムは、ざっくり表現すると、

  1. 駒を買う
  2. 盤面に配置する
  3. 戦闘を見守る

というサイクルを繰り返してクリアを目指す(または死亡する)ゲームです。

同系ゲームに対するオリジナルな部分として、

  • シングルプレイ専用のため、時間の制約無く腰を据えて楽しめる
  • 何度も楽しめるよう、Slay the Spireリスペクトな要素を搭載(努力目標)

上記の2点を念頭にしたゲームにしようと考えています。

オートチェスに対する自分の考え

私は、初期のDota AutoChessとTeam Fight Tacticsはそれなりにプレイしたんですが、いわゆるオートチェスゲームについて、こういう遊び方はどうだろうと感じる部分がありました。

  • 常に時間に追われ焦るので、制限時間の無いゲームにしても楽しめるのではないか
  • アイテム入手はほぼ運任せだが、駒の購入に使用するお金でアイテムも買えたらどうか

時間制限については、上記2作品は対戦ゲームであることと、時間に追われるからこそ時間を忘れてプレイできるという側面もあるとは思うんですが、制限時間を廃して一人用のゲームにしても耐えうる面白さがあるのではないかと。

アイテムについては、ドロップの運がマンネリ化の回避につながるからという意図があって現状の仕組みになっているようですが、一つのリソース(お金)をユニット購入かアイテム購入(強化)に当てるか考えることで、新しいジレンマを見出すことができるのではないかという考えです。

制作の目的

上記の考えを確認したいという意味もあるのですが、目的は別にあります。

  • グリッドベースのゲーム制作に過去何度か失敗しているので、それのリベンジ
  • 最近ちゃんと物を作ってないので、何か形に残るものを作りたい
    (最悪あまり面白くならなくても良し)
  • 今流行?のオートチェスを自分なりに表現してみたい

といった感じです。言い方は良くないですが、こんな物ぐらいなら作れますよというポートフォリオ的な物を作りつつ、ちょっとばかしのオリジナリティを入れてあわよくばストアにリリースしようというイメージ。

なので、カッチリしたすごいゲームではなく、最低限遊べるものを目指しています。

開発初期資料

作り始める前に用意した資料を一部抜粋して掲載します。

コンセプト

対戦ゲーム特有の慌ただしさを排除した、腰を据えて楽しめるオートチェスゲーム

ターゲット

  • スマホでカードゲームを遊んでいるコア寄りのゲーマー
  • 対戦ゲームが苦手だけどオートチェスを遊んでみたいという人

特徴

  • 対戦型ではなく一人用のため、時間制限が無い
  • モバイル環境で、数分程度の空いた時間でじっくり楽しめる
  • 駒毎の出現率など、時間制限がないため細かく確認できる仕様にする
  • 駒だけでなく装備品をコインで購入できるため、戦略の幅が広い
  • 対戦相手の構成に合わせて、ベンチと一軍メンバーを柔軟に入れ替える必要がある

イメージ画像

初期資料1
初期資料2

イメージ画像はPencilというアプリで制作。イラストは手持ちのリソースから。

上記の絵だと完全2Dですが素材制作の手間を考えると、
3Dのほうが都合が良さそうなので、最初から3Dで考えています。

そんな感じのイメージを持ちつつ、まずはベースシステムを作らなければ話にならないということで、作業をはじめました。

続きは次回。次からは内部実装的な話になると思います。