2024年のAlgolemeth制作を振り返って

2024年もあと数週間。皆様いかがお過ごしでしょうか。

私は日々コツコツとAlgolemethの制作を続けています。気づけばそろそろSteamストアページを作って一年になろうとしています。

今年は色々ありすぎて振り返り記事を書けていないなと思ったので、今回は、去年の12月から今に至るまでAlgolemethはどんな道を歩んだか振り返りつつ、今後についても少し触れたいと思います。

2023年12月

Steamストアページ オープン

昨年の12月18日。Steamストアページを公開しました。

告知ポストで予防線を張っていた通りの結果になってしまい…Algolemethの発売は2024年内目標から、2025年に延期となりました。期待して待ってくれている皆さん、ごめんなさい。

ウィッシュリスト登録者数5000人突破!

ストアページ掲載に際して様々なメディアの皆様に記事を掲載していただき、ストアページ公開5日でSteamウィッシュリスト登録者数が5000人に到達しました。これほど多くの方々に興味を持っていただいているとは思っていなかったので、とても驚き、嬉しかったです。

個人的には、2023年のイベント出展時(BitSummitなど)にストアページを作っていなかったのは失敗だったと思っていたのですが、ストアページ掲載自体がニュースリリースになることもあると考えると、正直「何が正しい動きなのかよくわからないな」という印象です。

ただ、善意でメディアに掲載してくださった記者の皆さんや、その記事を見てAlgolemethに興味を持ち情報拡散をしてくださった皆さんのおかげでここまでの反響を得られたのは間違いありません。本当にありがとうございます!

第2回GYAAR Studio インディーゲームコンテストに応募

少し前後しますが2023年12月初頭、第2回GYAAR Studio インディーゲームコンテストへ応募しました。

実は第1回にも応募をして落選していたのもあり、かなりギリギリまで応募するか悩んでいました。Algolemethは大衆受けする題材じゃないし中々厳しいかな、という印象もあったのですが、今回佳作が追加されたのもあって、締め切り数日前に「まあダメ元で応募してみるか」と応募を決めました。

その結果は…!!(2024年3月に続く)

2024年1月

東京ゲームダンジョン4出展

2024年1月には、初めて2日開催となった東京ゲームダンジョン4に出展しました。

ゲムダンは第2回以来2回目の出展で、このまま毎年1回、偶数回のゲムダンに出られたらいいなぁと思っていたら、年に3回(外伝含めると4回!)開催され、気づけば次のゲムダンは第7回に!日に日に巨大なインディーゲームイベントとなっていく姿に驚きです。

出展する側としても参加する側としてもここまで快適な展示会は他に無く、とても感謝しています。今後も定期的に出展させていただけたらと思います。

2024年3月

第2回GYAAR Studio インディーゲームコンテストに入賞!!

2023年12月に応募した第2回GYAAR Studio インディーゲームコンテストにまさかの入賞!

↑で書いた通り、「佳作にでもワンチャン引っかかれば…」という思いで応募したのもあって、入賞以上との連絡を受けた際は、青天の霹靂でした。

本格的なゲーム制作は今回が初めてで、一人手探りでゲームを作っていたのもあり、支援金はもとより、プロの開発支援を受けられる事、そして受賞者として横の繋がりができたことが何より嬉しかったです。

壇上では社会不適合ムーブを見せてしまったのであまり思い出したくありませんが、それも含めてこの日は、人生で忘れられない一日になったと思います。

2024年4月

本格的な開発支援がスタート

年度が変わって4月から、GYAARConによる本格的な開発支援が始まりました。

開発拠点(GYAAR Studio Base)の提供、開発機材の貸与、定期的な試遊会開催によるフィードバック、イベント出展、お悩み相談などなど、今に至るまで多角的な支援をいただいています。

GYAAR Studio Baseというスペースをせっかく提供していただいているので、できる限り利用させていただこうとは思っているのですが、自宅から少し距離もあり、たまの参加となっているのが申し訳ないです。

2024年7月

BitSummit Driftに出展

GYAARConの入賞特典として、京都みやこめっせで開催された BitSummit Drift のGYAAR StudioブースにてAlgolemethを展示していただきました。

ポストの画像にある通り、立派なバナーを作っていただいて、丁寧に飾り付けられたブースを見ると、個人出展時の手作り感溢れるブースが恥ずかしい…!

↑手作りの暖かさ

朝会場にたどり着くために、京都へは夜行バスを利用したのですが、揺れで眠れず自分にはバスは厳しいと学びました…!

2024年8月

gamescom2024出展、フィンランドSupercell訪問

数年前まで人生詰みかけだった限界ニートのおじさんが、ドイツで開催される世界最大のゲームショウで自分のゲームを展示する事になるという未来、果たして誰が想像できただろうか……!!

GYAARConの支援プログラムの1つとして、ドイツのケルンで毎年開催している「gamescom」という展示会にAlgolemethを出展していただきました。

とんでもない広さの会場で自分のゲームが展示され、海外の方に遊んでいただいているという状況はにわかに受け入れられない体験でした。展示に際してご尽力いただいた皆様には大変感謝です。

併せて、フィンランドのヘルシンキにある超有名ゲーム会社「Supercell」のオフィスツアーにも参加させていただきました。

Supercellのオフィスとそこで働く方々を見ていると、自分たちの作品を愛していると伝わってきます。自分も、自身の作品を愛せるくらい拘り抜いてモノづくりができるようになりたいなと思いました。

初めての欧州滞在は渡航時間も含めると一週間に及び、gamescom会場で盛大に転んで足首がパンパンに腫れたり、ホテルのフロントに預けていた貴重品の所在が一晩分からなくなるなど多少のトラブルもありましたが、自分の人生に大きな影響を与える貴重な経験を得られました。改めてGYAARCon関係者の皆様には感謝申し上げたいです。

2024年9月

東京ゲームショウ2024にAlgolemethを出展

またもやGYAARCon入賞のご縁で、東京ゲームショウ2024に初出展させていただきました。

子供の頃、友達といっしょに始発の電車に乗り、朝早くから行列に並んで新作ゲームを夢中で遊んだTGSに、自分のゲームを出展できる機会が来るとは…。2024年は夢が叶いすぎて頭がおかしくなりそうでした。

ゲームの性質上、短い時間だとゲームの魅力を伝えきれないという理由で、じっくりと試遊していただく方針でこれまで展示していたため、20分以上後ろでお待ちいただいたお客様もいらっしゃいました。本当に申し訳ありません!

2024年10月

インタビュー記事掲載

10月はGYAARConの受賞者ドキュメンタリーとしてインタビューをしていただきました。

個人的な想いをかなりお話させていただきました。まだゲームを完成させていないので偉そうなことを言える立場には無いとは思いますが、もし共感していただける点があったら幸いです。

2024年11月

ウィッシュリスト登録者数9000人突破!

gamescom出展のご縁でSteamセールページに掲載していただき、ウィッシュリスト登録者数が9000人を超えました。本当はキリ良く1万人を超えてから大々的にご報告したい、という気持ちはあったのですが日々の変動を見るとだいぶ先になりそうなので、宣伝の意味も含めてひとまず9000人でご報告させていただきました。

これまでリアルな数字を見せていてちょっと生々しい部分あるかもしれませんが、パブリッシャー契約をまだしていない、しがらみのない状態だからこそ(?)できる事かなと思い、このような形でご紹介してみました。1万人に到達した際は、全日程のグラフもお見せできると良いですね。

海外のイベントである関係上、今回の掲載を通してウィッシュリストにご登録いただいた方の殆どは欧米圏の方々だったのですが、こうして見ると、まだまだ海外の方々へはゲームを紹介しきれていないな、欧米圏へのアピールが今後の課題だな、と感じました。

その後、12月現在で約9700人の方にご登録いただいています。切実なお願いなのですが、もしAlgolemethに興味をお持ちで、ウィッシュリスト登録がまだの方がいらっしゃったら、ぜひこちらから登録をお願い申し上げます…!!ウィッシュリスト、とても大事な指標になりますので…!!

そしてこれから

怒涛の出展ラッシュが終わりここ数ヶ月は開発に集中させていただきました。

率直に言って、Algolemethは去年まで構想していた物から大きく変化しています。

何の支援も無く個人で制作をしていた頃は、自分ひとりで完成させられる範疇に留められるように、探索の仕組みは簡易的で、戦闘ロジックを構築していく部分を特徴としたゲームにする予定でした。

ですが、GYAARConで入賞し、経済的・人的に様々な支援をいただけるようになったことで、Algolemethをよりチャレンジングな作品にすることができるようになりました。

現在の開発状況としては、ゲームを構成するシステムの実装が概ね全て完了して、いよいよ量産に入ろうという段階です。私はシステム先行で制作するスタイルのため、ずっとフワフワしていたストーリーや設定についても時間を取ってしっかり考えました。(ストーリー重視というより、ゲームの邪魔にならない程度の内容にはなると思います)

プログラミングという決して一般受けしないであろうテーマで、ダンジョン内は見ているだけという尖ったゲーム性のこの作品を評価してくれた皆さんの期待に答えたい一心で、制作を続けています。

正直、まだまだ手探りで、面白くならなかったらどうしよう…と不安を抱えながら開発を進めている部分はありますが、今は一人ではないので、いろいろな方に協力していただきながら、少しでも楽しめるゲームになるよう引き続き頑張っていきます。

直近のイベント出展予定としましては、来年2月の東京ゲームダンジョン7に参加予定です。進化した姿をお見せできるよう、そして来年には発売できるよう…年末も開発頑張ります!

シェアする

  • このエントリーをはてなブックマークに追加

フォローする